﻿using System;
using System.Collections.Generic;

using System.Text;

namespace Rance.Battle
{
    class 恶即斩1 : 攻击技能
    {
        public 恶即斩1()
        {
            this.可被守护 = true;
            this.技能速度 = 130;
            this.能否被反击 = false;
            this.物理系 = true;
            this.技能目标 = Battle.技能目标.全体任一;
            this.消耗行动点 = Battle.消耗行动点.一点;
            this.打断系数 = 0;
            this.伤害系数 = 0m;
            this.技能站位要求 = Battle.技能站位要求.无;
        }

        public int 击倒系数 = 10;

        public override int 单角色伤害结算(角色 角色1, 角色 角色2, bool 是否反击, int 战场修正, 乱数表 乱数表, 技能环境 环境)
        {
            if (!角色2.特殊人物)
            {
                decimal 智力差 = 角色1.实际智 - 角色2.实际智;
                decimal 智力击倒几率 = 智力差 > 0 ? 智力差 * 5m : 智力差 * 2m;
                int 击倒几率 = Convert.ToInt32(角色1.兵力 * 80 / 角色2.兵力 / 10 + 智力击倒几率 + 击倒系数);
                if (乱数表.Hit(击倒几率))
                {
                    角色2.是否败退 = true;
                }
            }

            return 0;
        }
    }

    class 恶即斩2 : 恶即斩1
    {
        public 恶即斩2()
        {
            this.击倒系数 = 14;
        }
    }

    class 恶即斩3 : 恶即斩1
    {
        public 恶即斩3()
        {
            this.击倒系数 = 20;
        }
    }
}
